数値台帳 · RW 戦術ノート
数値台帳:確認できた仕様の一覧
このページの表が、当サイトの数字の唯一の根拠です。ここに無い数値は本文でも使いません。
この章の要点
- 「公式」は配信元ページに書かれている内容、「確認」はビルドや公開ページで直接確認できた内容です。どちらも一次情報に近い扱いをしています。
- 「推測」は当サイトの見解で、根拠を同じ行に書いています。「不明」は、探したが見つからなかったという記録です。空欄を埋めるために数字を作ることはしません。
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仕様の一覧
| ID・区分 | 内容 | 出典 |
|---|---|---|
| f01 / 公式 | ブラウザ版は 2026 年 9 月リリース、最終更新は 2026-10-14。ゲームエンジンは Unity 6。 | cg_en |
| f02 / 公式 | 対応プラットフォームはブラウザ(PC・モバイル・タブレット)と App Store(iOS / Android)。画面は横向き・縦向きの両方に対応。 | cg_en |
| f03 / 公式 | 作品ページの評価は 8.5(直近 6 か月ベース)、Votes は 32K likes / 5.5K dislikes。 | cg_en |
| f04 / 公式 | 操作は「左右にドラッグして移動」。射撃は自分で撃つ操作ではなく、部隊が前進しながら自動で撃ち続ける。 | cg_en |
| f05 / 公式 | 青いゲートは兵士が増え、赤いゲートは兵士が減る。色ではなく数字のプラス/マイナスでも判別できる。 | cg_en |
| f06 / 公式 | ゲートを 1 つ誤ると部隊の半分が消えることがある、と配信元が明記している。 | cg_en |
| f07 / 公式 | 武器はガラスケースに入って道中に現れ、表示された数字を 0 にすると入手できる。 | cg_en |
| f08 / 公式 | タイヤの山などの障害物にも数字が付いており、撃ち抜くと道が開けてコインが落ちる。 | cg_en |
| f09 / 公式 | コインの倍率ボックスが道中にあり、拾うと報酬が大きく増える。 | cg_en |
| f10 / 公式 | 一部のレベルは最後に巨大なボス戦になる。例として巨大な赤い目玉が挙げられている。 | cg_en |
| f11 / 公式 | 画面上部のプログレスバーがゴールまでの残りを示す。 | cg_en |
| f12 / 公式 | ステージの舞台は海上の橋、長い石の桟橋、廃墟の市街、砂漠のハイウェイなど。 | cg_en |
| f13 / 公式 | レベルが進むほど展開が速くなり、敵の数と強さも上がる。 | cg_en |
| f14 / 確認 | ゲートの実装は「1 本の値」と「3 本の値」の 2 系統がある(GateSystem_Single / GateSystem_Three)。 | build |
| f15 / 確認 | ゲートには x1.0 / x1.5 / x0.5 のような倍率表示モードがある(Inspector の nMultiplier 説明)。 | build |
| f16 / 確認 | ゲートには符号付きの加算モードもあり、初期値は負のことが多い(tSigned value … Often starts negative)。 | build |
| f17 / 確認 | 倍率の増分は「弾 1 発あたり」。例として 0.1 なら x1.0 が x1.1 になる。 | build |
| f18 / 確認 | 表示の小数桁は 1 桁(x1.5)と 2 桁(x1.50)を切り替えられる。 | build |
| f19 / 確認 | ゲートは 1 秒あたりに処理できる弾数に上限がある(Max projectiles processed per second, per gate)。 | build |
| f20 / 確認 | ゲートの当たり判定は幅・高さそれぞれに内側の余白(world-units inset)を持ち、柱の間に最小幅が確保される。 | build |
| f21 / 確認 | 武器・強化のデータは basePrice・maxLevel・priceMultiplierCurve・valueMultiplierCurve を持つ。maxLevel が 0 なら上限なし。 | build |
| f22 / 確認 | 強化の価格はカーブで決まる。曲線の X は現在レベル、Y は「次のレベル」の価格倍率。 | build |
| f23 / 確認 | 武器は「ドット進行 + 武器サイクリング」で段階が進む(usePowerProgression、weaponIcons の index 0 が最初の武器)。 | build |
| f24 / 確認 | 武器ごとにゲートの成長倍率が違う。ビルド内の例ではショットガンが 3。 | build |
| f25 / 確認 | レベルモードとエンドレスモードは別のプレハブを使う(Level prefabs used ONLY in Levels mode. Ignored in Endless mode.)。 | build |
| f26 / 確認 | エンドレスはチャンクを順次読み込み、プレイヤーの後方一定距離を過ぎたチャンクを破棄する。 | build |
| f27 / 確認 | エンドレスでは出現武器がランダム化される仕組みがある(EndlessChunkWeaponRandomizer、WeaponPool)。 | build |
| f28 / 確認 | 倒した敵は見えなくなっても当たり判定が残り、弾を遮ることがある。 | build |
| f29 / 確認 | 兵士には階級があり、少なくとも Tier2_Soldier と Tier4_Soldier の 2 種が実装されている。 | build |
| f30 / 確認 | タイヤ塔(TireTower)は HP を持ち、基礎 HP は難易度補正の前に設定される。 | build |
| f31 / 確認 | ボスには横移動を止めるフラグがあり、最終ボスは横に動かない設定にできる。 | build |
| f32 / 確認 | ランキングはアドベンチャー用とエンドレス用で別 ID(realwar.leaderboard / realwar.leaderboard.endlessmode)。 | build |
| f33 / 確認 | ランキング参加は「次回のアドベンチャー実行から」有効になる。参加を止めても進行中の冒険は変化しない。 | build |
| f34 / 確認 | デイリータスクは「ボスを N 体倒す」「エンドレスで N 点に到達する」の 2 形式。 | build |
| f35 / 確認 | 初回起動時はメニュー項目の一部が隠される(FirstRunMenuGate)。初回を終えると次のシーン読み込みから全体が表示される。 | build |
| f36 / 確認 | トレーニングは本編の進行に含まれない(no adventure progression)。トレーニング用ボスは 3 発で倒せる設定。 | build |
| f37 / 確認 | ビルドには英語・フランス語・ドイツ語・ヒンディー語・韓国語・日本語の 6 言語のローカライズ表が入っており、日本語 UI 文言が存在する(例: アドベンチャーモード、エンドレスモード、発射速度、広告を削除)。 | build |
| f38 / 確認 | 課金プロダクト ID は com.devdop.realwar.{gems10, gems30, gems100, noads, starterpack, realpack}。A/B 用に ab 接頭辞の変種と、季節用の winter2026.starter200 も用意されている。 | build |
| f39 / 確認 | ブラウザ版のビルド名は 4.6.47「Winter Update」、ファイル名に 20261013 が含まれる。 | build |
| f40 / 確認 | ファン wiki の記載では、開発者は Dan Lespect(フランスのスタジオ DEVDOP)、モバイル版の配信は Heseri Games。ただし二次情報。 | wiki |
| f41 / 確認 | ファン wiki の記載では、モバイル版の初回配信は Google Play が 2025-10-22、iOS が 2025-11-04。ただし二次情報。 | wiki |
| f42 / 推測 | 「1 秒あたりの弾数上限」があるため、連射系の武器を 1 本のゲートに集中させると、上限を超えた弾は倍率に寄与せず損になると推測する。根拠はビルド内の Max projectiles processed per second の記述。 | build |
| f43 / 推測 | エンドレスのスコアは撃破数と到達距離の合成だと推測する。ビルドには点数加算の式が残っておらず、画面表記からも式は確認できない。 | build |
| f44 / 不明 | 各武器の正確なダメージ、弾数、連射間隔、リロード時間は公開されていない。 | build |
| f45 / 不明 | ゲート数値の最小・最大レンジ(例: x0.5〜x3.0)は公開情報からは特定できない。 | build |
| f46 / 不明 | 日本国内のストア配信状況と、日本向けの価格表示は未確認。 | play |
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この表の読み方
「公式」は配信元ページに書かれている内容、「確認」はビルドや公開ページで直接確認できた内容です。どちらも一次情報に近い扱いをしています。
「推測」は当サイトの見解で、根拠を同じ行に書いています。「不明」は、探したが見つからなかったという記録です。空欄を埋めるために数字を作ることはしません。
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わかっていないこと
これらは今後の更新でビルドが変われば判明する可能性があります。判明した時点で、この台帳に追記します。
- 武器ごとのダメージ・弾数・連射間隔・リロード時間
- ゲート数値の最小・最大レンジ
- 敵の HP と攻撃力の具体的な数値
- エンドレスのスコア計算式
- レベル総数と、レベルの解放条件