判定の順序 · RW 戦術ノート
判定の順序:弾・門・兵数はどの順で処理されるか
このゲームの判断は「門を選ぶ」ではなく「門の値を、通過する前にどこまで動かすか」です。処理が 2 段階に分かれていることが、その理由です。
この章の要点
- 門の値は、弾が当たるたびに少しずつ動きます。倍率ゲートなら 1 発ごとに +0.1、加算ゲートなら 1 発ごとに +1 といった刻みです。そして部隊が門の線を越えた瞬間に、そのとき表示されている値が兵数へ適用されます。
- つまり、門の手前で撃ち続ければ値は育ち、通り過ぎればもう変わりません。「どれだけ撃てたか」が通過時の兵数を決める、というのがこのゲームの中心にある仕組みです。
値が動く時と、効く時は別
門の値は、弾が当たるたびに少しずつ動きます。倍率ゲートなら 1 発ごとに +0.1、加算ゲートなら 1 発ごとに +1 といった刻みです。そして部隊が門の線を越えた瞬間に、そのとき表示されている値が兵数へ適用されます。
つまり、門の手前で撃ち続ければ値は育ち、通り過ぎればもう変わりません。「どれだけ撃てたか」が通過時の兵数を決める、というのがこのゲームの中心にある仕組みです。
1 フレームの処理順(推定を含む)
3 と 4 が分かれている点が重要です。通過した瞬間の値だけが効くので、門を抜けた後に撃っても意味がありません。逆に、通過ギリギリまで撃てば値は伸びます。
| 順 | 処理 | プレイヤーの関与 | 根拠 |
|---|---|---|---|
| 1 | 左右の入力 | できる | 公式(操作説明) |
| 2 | 前進と自動射撃 | できない | 公式(本文) |
| 3 | 弾の着弾で門の値が動く | 位置で間接的に操作 | 確認(Inspector 説明) |
| 4 | 門の通過で兵数に適用 | 位置で決まる | 確認(クラス構成) |
| 5 | 敵弾・障害物との接触で減算 | 位置で避ける | 確認(被弾判定の記述) |
撃ちすぎが損になる条件
ビルドには「1 つの門が 1 秒あたりに処理できる弾数の上限」が定義されています。弾がこの上限を超えると、超過分は値の上昇に寄与しません。
そのため、門の直前で長く撃てば必ず得、とは限りません。上限に張り付いた状態が続くなら、そこで撃つ意味は薄れています。何発通るかを数えるのは現実的ではないので、「門の手前で弾の帯が詰まって見えたら、もう十分」と考えるのが実用的です。
赤い門に弾を当ててはいけない理由
マイナス表示の門は、弾が当たるたびに負の値が伸びます。−5 の門に 10 発当てれば −15 になり、通過時にその分だけ兵数が減ります。
赤い門の隣に青い門がある配置では、赤に当てた弾が結果的に「自分の兵数を削る作業」になります。だから避けるべきは赤い門そのものではなく、赤い門へ流れる弾です。横位置をずらして射線を青側へ寄せる、というのが基本の対処になります。
判定の 3 番目(着弾)と 4 番目(通過)が、兵数にどう効くかを試せます。
TOOL / GATE MATH
門の計算機
兵数と門の表示値を入れると、その門を抜けたあとの兵数が出ます。着弾数と秒数を入れると、撃っている間に表示値がどこまで動くかも分かります。
通過後の兵数180
撃ち続けたあとの表示値3.90
倍率 1.5 で兵数 120 → 180 人。1 発ごとに表示値が 0.1 動くので、8 発/秒で 3 秒撃つと表示値は 1.5 から 3.9 になります。
1 秒あたりに処理できる弾数の上限は、ビルドからは既定値が読めませんでした(不明)。上限を超えた弾は表示値を動かさないため、着弾数が多いときの計算は「上限なしの場合」の値です。