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判定の順序 · RW 戦術ノート

判定の順序:弾・門・兵数はどの順で処理されるか

このゲームの判断は「門を選ぶ」ではなく「門の値を、通過する前にどこまで動かすか」です。処理が 2 段階に分かれていることが、その理由です。

4 節更新 · 2026-10-28言語 · 日本語

この章の要点

  • 門の値は、弾が当たるたびに少しずつ動きます。倍率ゲートなら 1 発ごとに +0.1、加算ゲートなら 1 発ごとに +1 といった刻みです。そして部隊が門の線を越えた瞬間に、そのとき表示されている値が兵数へ適用されます。
  • つまり、門の手前で撃ち続ければ値は育ち、通り過ぎればもう変わりません。「どれだけ撃てたか」が通過時の兵数を決める、というのがこのゲームの中心にある仕組みです。
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値が動く時と、効く時は別

門の値は、弾が当たるたびに少しずつ動きます。倍率ゲートなら 1 発ごとに +0.1、加算ゲートなら 1 発ごとに +1 といった刻みです。そして部隊が門の線を越えた瞬間に、そのとき表示されている値が兵数へ適用されます。

つまり、門の手前で撃ち続ければ値は育ち、通り過ぎればもう変わりません。「どれだけ撃てたか」が通過時の兵数を決める、というのがこのゲームの中心にある仕組みです。

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1 フレームの処理順(推定を含む)

3 と 4 が分かれている点が重要です。通過した瞬間の値だけが効くので、門を抜けた後に撃っても意味がありません。逆に、通過ギリギリまで撃てば値は伸びます。

入力から被弾までの流れ。根拠は「数値台帳」の区分を参照
順処理プレイヤーの関与根拠
1左右の入力できる公式(操作説明)
2前進と自動射撃できない公式(本文)
3弾の着弾で門の値が動く位置で間接的に操作確認(Inspector 説明)
4門の通過で兵数に適用位置で決まる確認(クラス構成)
5敵弾・障害物との接触で減算位置で避ける確認(被弾判定の記述)
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撃ちすぎが損になる条件

ビルドには「1 つの門が 1 秒あたりに処理できる弾数の上限」が定義されています。弾がこの上限を超えると、超過分は値の上昇に寄与しません。

そのため、門の直前で長く撃てば必ず得、とは限りません。上限に張り付いた状態が続くなら、そこで撃つ意味は薄れています。何発通るかを数えるのは現実的ではないので、「門の手前で弾の帯が詰まって見えたら、もう十分」と考えるのが実用的です。

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赤い門に弾を当ててはいけない理由

マイナス表示の門は、弾が当たるたびに負の値が伸びます。−5 の門に 10 発当てれば −15 になり、通過時にその分だけ兵数が減ります。

赤い門の隣に青い門がある配置では、赤に当てた弾が結果的に「自分の兵数を削る作業」になります。だから避けるべきは赤い門そのものではなく、赤い門へ流れる弾です。横位置をずらして射線を青側へ寄せる、というのが基本の対処になります。

判定の 3 番目(着弾)と 4 番目(通過)が、兵数にどう効くかを試せます。

TOOL / GATE MATH

門の計算機

兵数と門の表示値を入れると、その門を抜けたあとの兵数が出ます。着弾数と秒数を入れると、撃っている間に表示値がどこまで動くかも分かります。

通過後の兵数180

撃ち続けたあとの表示値3.90

倍率 1.5 で兵数 120 → 180 人。1 発ごとに表示値が 0.1 動くので、8 発/秒で 3 秒撃つと表示値は 1.5 から 3.9 になります。

1 秒あたりに処理できる弾数の上限は、ビルドからは既定値が読めませんでした(不明)。上限を超えた弾は表示値を動かさないため、着弾数が多いときの計算は「上限なしの場合」の値です。