RWReal War: Not Fake 戦術ノート

敵と障害物 · RW 戦術ノート

敵と障害物:兵士の階級と、消えない当たり判定

敵は撃てば倒せますが、倒した敵が完全に消えるわけではありません。この一点が、終盤の被弾を説明します。

4 節更新 · 2026-10-28言語 · 日本語

この章の要点

  • ビルドには少なくとも 2 段階の兵士が定義されています(Tier2_Soldier と Tier4_Soldier)。階級が上がるほど耐久や見た目が変わる、という構造です。
  • 味方の兵士も同様に階級を持ち、門をくぐって人数が増えると、上位の兵士が混ざる形で強くなる、と考えられます。
01

兵士には階級がある

ビルドには少なくとも 2 段階の兵士が定義されています(Tier2_Soldier と Tier4_Soldier)。階級が上がるほど耐久や見た目が変わる、という構造です。

味方の兵士も同様に階級を持ち、門をくぐって人数が増えると、上位の兵士が混ざる形で強くなる、と考えられます。

02

倒した敵の判定は残る

ビルドの説明には「死亡後にトリガーコライダーが残る時間」の設定があり、その間は敵が見えなくても弾を遮ると書かれています。

つまり、画面上から消えた敵が、まだ弾道を塞いでいることがあります。終盤に「当たっているのに敵が減らない」と感じたら、この残存判定を疑ってください。

03

タイヤ塔は HP を持つ

タイヤの山は単なる飾りではなく、HP を持つ障害物です。基礎 HP は難易度補正の前に設定され、そこから難易度に応じて上がります。

壊すとコインが落ちるため、余裕があるときに壊す価値があります。ただし壊すための弾は、門に当てる弾と同じ資源です。どちらに弾を割くかの判断が要ります。

04

群衆の再構築

ビルドには群衆(Crowd)をまとめて再構築する処理があり、その所要時間をログに出す実装があります。兵数が増えると、この処理の負荷も増えます。

低スペック端末で兵数が極端に増えたときに動作が重くなるのは、この処理が理由の一つと考えられます。