RW 戦術ノート · FIELD NOTES / 判定順
Real War: Not Fake戦術ノート
兵士は自動で進み、撃つのも自動。プレイヤーが決めるのは「左右の位置」と「弾をどこに通すか」だけです。このサイトは、その2つを門の数字から逆算するためのノートです。
- 01入力
- 02前進と射撃
- 03着弾で値を動かす
- 04通過で適用
- 05被弾で減算
このサイトが扱うこと
Real War: Not Fake は、兵士の列が自動で前進しながら敵を撃ち、プレイヤーは横位置だけを操作するタイプのアクションゲームです。道中には青と赤の「ゲート」が並び、通った門の値で兵数が増減します。
このサイトでは、よくある「操作の説明だけの紹介」ではなく、門の判定がどういう順番で起きているのか、どこで数え間違いが生まれるのかを中心に整理しています。数字は公開ページとプレイ用ビルドで確認できたものだけを使い、確認できないものは「不明」と書きます。
このゲームにしかない判断
銃を撃つ操作がないため、「撃たない」という選択ができません。その代わり、撃つ位置を横にずらせます。つまり腕前は、狙う正確さではなく「弾を当てる相手を選ぶこと」に現れます。
赤い門のすぐ隣に青い門があるとき、赤に弾を当て続けるとマイナスの値が伸びていきます。避けるべきは門そのものではなく、門に当てる弾のほうです。この順序を理解していないと、同じ画面を見ていても判断が逆になります。
読み進め方
初めて遊ぶ人は「はじめかた」から、門の理屈を知りたい人は「判定の順序」から読んでください。数値の根拠を確認したい人は「数値台帳」に、出典と区分(公式・確認・推測・不明)をまとめてあります。
- はじめかた … 最初の 60 秒でやること
- 判定の順序 … 弾・門・兵数の処理順
- ゲート … 4 種類の門と、撃ちすぎの損
- 武器と強化 … 恒久要素とコインの使い道
数字の扱い
武器のダメージや連射間隔のような内部数値は公開されていません。当サイトでは、そうした値を作りません。代わりに「ビルドに書かれている仕様」と「画面で確認できる挙動」を分けて記載し、推測には必ず推測と書きます。
また、開発元・配信元が発表していない内容を断定しないため、ファン wiki の集計値は「二次情報」と明記して使います。
門の数字を、その場で計算する
兵数と門の値を入れると、その門を抜けたあとの兵数が出ます。区間の途中で「この門を通るべきか」を決めるための道具です。
TOOL / GATE MATH
門の計算機
兵数と門の表示値を入れると、その門を抜けたあとの兵数が出ます。着弾数と秒数を入れると、撃っている間に表示値がどこまで動くかも分かります。
通過後の兵数180
撃ち続けたあとの表示値3.90
倍率 1.5 で兵数 120 → 180 人。1 発ごとに表示値が 0.1 動くので、8 発/秒で 3 秒撃つと表示値は 1.5 から 3.9 になります。
1 秒あたりに処理できる弾数の上限は、ビルドからは既定値が読めませんでした(不明)。上限を超えた弾は表示値を動かさないため、着弾数が多いときの計算は「上限なしの場合」の値です。
この野帳の索引
上から順に読むと、判定の順序 → 門 → 武器 → 強化 → 敵 → ボスの順になります。必要な章から拾っても構いません。
判定の5段階(この順で処理される)
- 01
入力(左右の移動だけ)
プレイヤーが動かせるのは横方向の位置だけ。射撃は入力ではないので、撃たないという選択が存在しない。
公式(操作説明)
- 02
前進と射撃(自動)
部隊は前方へ自動で進みながら弾を出し続ける。速度はレベル側が決めており、プレイヤーは止められない。
公式(本文)
- 03
弾の着弾(ゲートはここで数える)
弾がゲートに当たると、そのゲートの値が 1 発ぶん動く。倍率ゲートなら +0.1、加算ゲートなら +1 のような刻み。
確認(ビルドの Inspector 説明)
- 04
ゲート通過(値の適用)
部隊がゲートの線を越えた瞬間に、そのとき表示されている値が兵数に適用される。倍率なら掛け算、符号付きなら足し引き。
確認(クラス構成)+ 推測(適用のタイミング)
- 05
敵弾と接触(兵数の減算)
敵の弾や障害物に触れると兵数が減る。0 になった時点で敗北。倒した敵の判定が残るため、見えない壁に弾を取られることがある。
確認(ビルドの記述)
更新履歴
- 2026-10-29
- 初版公開(全20ページ)。
- 2026-10-28
- 掲載する数値と外部リンクを実測・確認(観測日)。